Первая задача: перепрыгнуть пропасть
На экране две платформы и квадратный герой. Сначала запускаем готовый пример и сравниваем два прыжка. Затем меняем одно число и заранее предполагаем, долетит ли герой до второй платформы. Это короткая задача, с которой можно начать, даже если ребёнок впервые видит Python.
Что меняется в коде
В короткой модели ниже сила прыжка влияет на расстояние. Для приземления левая сторона героя должна оказаться на второй платформе. Этот фрагмент воспроизводит правило из демонстрации и запускается в обычном Python.
def lands_on_platform(power):
start_x = 116
half_width = 12
platform_x = 264
distance = power * 15
left_edge = start_x + distance - half_width
return left_edge >= platform_x
print(lands_on_platform(8)) # False
print(lands_on_platform(12)) # True
Где легко ошибиться
Если проверить только центр квадрата, игра может засчитать прыжок слишком рано. При силе 10 центр оказывается на отметке 266, а левая сторона — на 254. Платформа начинается на 264, поэтому по правилу примера герой ещё не приземлился. Так ребёнок проверяет предположение числами и видит, какое условие нужно изменить.
Что получается в конце
При силе 8 проверка даёт False, при 12 — True. Дальше можно передвинуть платформу, подобрать минимальную силу прыжка или придумать новый уровень. На занятии ребёнок показывает, какую строку он изменил и почему герой теперь долетает. Сравните оба прыжка в демонстрации.
Посмотрите другие учебные проекты, почитайте программу курса или оставьте заявку на онлайн-занятие.